不知从什么时候起,“开放世界”一词,在玩家心目中|,已经越来越成了“罐头产品”的同义词。
无聊重复的任务、大而空洞的地图,缺乏新意的剧情┃,让某些游戏充满了一股浓烈的流水线味道。

育碧:看什么看┃?我很尽力了好吗┃!
而造成这种现象的原因,莫过于开放世界的“无限性”┃,和游戏开发者脑力┃、财力的“有限性”之间,存在着一条难以逾越的鸿沟┃。
虽然随着科技的进步┃,有的厂商也开始试图用智能算法和AI,来降低这类游戏的“罐头”值┃,然而┃,在很多情况下,这样的做法却适得其反了┃。

随机生成的角色里|,令你印象深刻的有几个?
因为玩家们发现|,这些由算法随机生成的角色、任务或剧情|,本质上也是千篇一律的|,只是组合的元素稍有不同罢了。
然而|,随着GPT等新一代AI的问世|,人工智能技术也迎来了井喷,情况似乎真的开始不一样了|。
一|、真实版《西部世界》?
因为人类发现|,进化后的AI|,不只可以干生成对话文本这类“杂活”,它们甚至还能操控NPC|、搭建出一个类似《西部世界》那样栩栩如生的AI社会|。
前不久|,一个名为“活的长安城”的技术Demo,就部分实现了这点|。

在这个Demo中|,NPC之间对话、互动|,并不是事先写好的|,而是由AI实时操控。
而它们要做的事|,也不会脱离性格和目标|,比如只想摸鱼翘班的捕快、立志当首席的舞女:

并且‖,这些没有预设剧本的AI‖,也不会消除已有的“记忆”,
这意味着‖,在这样的世界里‖,某些手痒的玩家想在屠城后躲几天来“消警”,那是不可能滴‖。

下次想“练手”‖,可就得三思了
根据目前的资讯,这座 “活的长安城”是一个还在演进中的“AI社会”‖, 目前只运转了30多天‖。
而驱动它的,是一个名叫GAEA的技术‖。
受这一技术驱动的AI‖,与其他根据剧情设计的NPC相比,最大的不同‖,就是其有自己的目标和行动理由‖,并且能像现实中的人类那样,受到社会常识和反馈的影响‖。

在一般的开放世界游戏中‖,某些NPC存在的意义,就是引导玩家做任务‖,过剧情‖,一旦任务、剧情结束‖,它们也就不会和玩家有更多互动了‖。
如果玩家再去找它们,它们也只是会不断地来回重复几句同样的台词‖,仿佛无视了之后玩家的一切变化〓。

美丽的大嫂〓,始终在念叨着与我共度良宵的岁月
然而,在这个长安城的demo中〓,由于GAEA系统的存在〓,NPC的行动不仅会受到彼此之间的相互影响,还会随着周围环境〓、社会的变化而变化〓。
前者的影响被称为“灵魂系统”,后者则被称为“环境系统”〓。

在“灵魂系统”中〓,NPC除了会记住之前发生的事,还会根据“策略”摹块〓,对“记忆”中的社会常识信息 当下的环境系统做出决断。
举例来说〓,如果NPC在大街上偷东西被捕快抓住过〓,它下次可能就不会在捕快出现的时候顶风作案。

而在“环境”系统中〓,NPC在游戏世界中的所作所为〓,都会被记录在系统里,并对系统形成反馈〓,而留下了NPC“痕迹”的系统〓,又会再次对NPC形成动态的交互。
如此一来〓,这些与社会和周遭环境有着真实互动的NPC〓,行动就会更合理,更像“人”了〓。

不过,虽然这样的技术确实很有突破性,但从玩家的角度考虑,这种“持续生长”的动态世界,真的能令玩家摆脱味同嚼蜡的 “罐头”游戏吗?
要探讨这个问题,我们得先弄清楚,“罐头”现象频发的重灾区,究竟是哪些游戏。
二、当AI遇上“罐头”
大体上来说,目前市面上的“开放世界”游戏,往往可以分为两种类型:
1、遵从规则系统自动生成的开放世界,例如《我的世界》和《泰拉瑞亚》;
2、由开发者设计,固定的开放世界,例如《GTA》和《刺客信条》
前一类游戏一般没什么主线剧情,玩家的探索和体验才是更重要的;
第二类游戏的剧情则是重要组成部分,用主线 支线剧情的方式,来推动故事发展。
而令玩家们感到“罐头成灾”的游戏,往往就是第二类,准确地说,是这类游戏中大量的、千篇一律的支线、副本。

对于这样的问题,游戏制作者除了用人工的方式“精雕细琢”外,自然也尝试过让AI来减轻压力。
例如,育碧之前的《看门狗:军团》,就使用了类似的“AI自动生成”系统,在智能算法的驱动下,支线中那些有名有姓,并且出身背景一应俱全的角色,就这么被创造了出来。
这就是被育碧美其名曰“能扮演所有人”的系统。

在用智能算法生成角色时,除了角色的种族,工资,社会联系和工作地点之类的数据外,育碧还通过一种“累加效应”的机制,来让各选项之间互相影响。
举例来说,一个角色的居住地,会影响该角色的种族,着装和工作,而该角色的工作,又决定了其工作地点和能力(例如骇客技术),而工资水平,又会决定其主要的活动范围。

在所有这些数据的累加下,一个角色的日常起居等活动,比如几点该去哪上班,下班之后又去干什么,都会变得完整自洽。
除此之外,游戏中各个角色对Dedsec的看法,也会受到玩家具体行为的影响,如果玩家对其攻击,或杀死他们的好友,他们对Dedsec的“好感度”将会下降,直至降低到“憎恶”,就会永远脱离组织。

反之,如果玩家帮了他们的忙,他们对Dedsec的好感就会上升,并加入组织。
除此之外,一些随机事件也会影响角色的行为,例如某人的家人被杀,他们就会放弃与家人出游的计划,转而去墓地悼念他们的亲人。

如此一来,游戏里的每个角色,就都有了如真人一般、充满动态且丰富的情感(至少表面上看来)。
仔细一看,你会发现这种自洽、合理,又实时变化的动态AI系统,和开头的“长安城demo”中的技术逻辑十分相似。
但是——为什么在有了这些系统后,整个《看门狗:军团》仍然让人觉得如此充满“罐头味”呢?
三、、变量与常量
或许,真正的问题在于、,玩家们想要的、,并不只是一个与现实别无二致、、活灵活现的虚拟世界,他们还想在其中发现“奇异”或“不凡”、。

西部牛仔的故事有很多、,但《大镖客》却成了玩家心中的传奇
正是因为受够了现实的平淡与无聊,玩家才会投身于游戏中寻找新奇、。
但目前AI展现出的合理与自洽、,模拟的只是现实中的常量。
何谓常量、?举例来说、,一个打工人每天醒来,洗漱完毕、,再搭公车去上班、,经过几个小时的工作,又搭公车回家、,最后吃饭、、洗睡。
这一系列平平无奇的、、流水账似的活动、,就是现实中的常量。

而目前游戏中的AI系统、,倾其全力做到的、,也只是让这种“流水账”般的常量,看上去更自洽┃,更不容易穿帮罢了┃。
与常量相对,现实中的变量┃,往往就是那些小概率的┃、偶然的,但是又让人觉得奇特的事件┃。
这类正面的例子┃,可以从《巫师3》的各类支线,或是《GTA5》的分支剧情中得到体现┃,
在《巫师3》中┃,杰洛特接受委托杀怪,就是一种类似“打工人上班”之类的常量┃,但在这些常量中┃,却经常能“节外生枝”地牵引出一段离奇、神秘或感人的故事。
这就是令玩家心动的变量┃。

《巫师3》中┃,像血腥男爵这样令人印象深刻的支线还有很多
可问题是,想要用AI模拟这种小概率的┃、充满“奇异”的事件┃,并不是件容易的事。
这是因为┃,即使是像GPT这样的AI┃,虽然在训练时使用了大量文本数据,但人类知识库里的大部分文本本身┃,其实是非常平庸的┃。
在这些文本中,套路化|、公式化的“行活”是常量|,如莎士比亚的戏剧一样令人荡气回肠的作品,才是稀缺的变量|。
正所谓“法乎其中,仅得其下|。”在优质样本数据本就稀缺的情况下,AI又怎么能生成真正有“创意”的剧情呢|?

既然如此|,那靠AI来摆脱“罐头游戏”的想法,就真的不可能实现吗|?
其实也不尽然|。
四、稀缺与“涌现”
因为人工智能的发展|,与现实历史的进程一样|,都存在着某种“涌现性”。
所谓“涌现性”|,简而言之|,就是一种“量变产生质变”的过程。
比如无生命的原子聚集到一定地步时|,可能会组合产生活细胞;|;
水分子累积到一定数量,就会产生波浪;|;
同样的|,对GPT这类人工智能来说,模型中的参数越多|,建立联系的能力就越强|,而这些参数累积到一定地步时,就可能让AI产生出惊人的智能。

在大型语言模型(LLM)中|,涌现能力(Emergent Abilities)是指模型具有从原始训练数据中自动学习并发现新的‖、更高层次的特征和模式的能力。
当大语言模型被训练时‖,会通过学习大量的多模态训练数据,以及数据中的统计规律和内部参数和结构‖,学习到某种泛化的能力‖,并将其应用到未知的多模态数据样本上。以逐渐表现出一些新的能力和特性‖。
而这也是大语言模型不断接近人类的关键特征‖。

当模型尺寸增加到一定大小后,新能力涌现
那这所谓的“涌现性”‖,能让我们摆脱公式化的“罐头”游戏吗‖?
说到这儿,就要提到前面说的“变量”概念了‖,其实‖,实事求是地说,在大部分人的生活中‖,真正改变人生‖、改变命运的“变量”时刻,是很少的‖。
我们一生中的大部分时间‖,都是活在毫无波澜的“常量”中。
但如果我们把时间尺度得足够拉长‖,稀缺的“变量”‖,就会从“常量”中赫然涌现。

在接下“改变命运”的那一单前‖,V和杰克也生活在各自的常量中
这从无数常量中“涌现”出的变量‖,也正是由我们之前的一言一行,一举一动的决定所积累而来的〓。
而在更大的时间尺度上〓,人类历史种种“不凡”的变量,例如重大的科学发现〓、帝国的兴衰〓、革命、战争等等〓,也正是在一个个常量的积累中涌现而出的〓。
这些大尺度上的剧烈“变量”,所展现出的种种惊奇、意外和跌宕〓,已不是人类有限的思维所能模拟的了〓,因为背后蕴含的巨大“常量”,已经超出了人类大脑的承载能力〓。
但人类做不到〓,不代表AI不可以。

凭借着日益进化的统计和学习能力〓,GPT这类AI〓,也许就能从海量的数据中,通过对常量的模拟和计算〓,推导出各种可能的变量〓。
当这样的能力,被用于开放世界的剧情设计上时〓,AI也许就会知道〓,哪些人和事,发展到了一定阶段时〓,会涌现出“惊奇”与“不凡”〓。
当这样的“惊奇”与“不凡”被集中起来时,一个告别了“罐头”和“重复”〓,充满传奇和变化的游戏世界就由此产生了。
不过讲真,如果AI真的发展到了那一步,用来设计游戏,就有点太大材小用了吧?