《绝晓》主要讲述在这片最接近天空的大陆上,人们能触及到的文明伊始‖,上溯至五千四百七十六年前,自那时起,已有先民在迎接日出┃,一百九十九万次日出┃,这就是文明的全部历史,历史在那一刻停滞┃,世人所求的赐福成为诅咒┃,无形之物于高天倾泄而下,冲毁一切┃。绝晓之日┃。当天空晦暗,是否还有勇气仰望┃,以微弱的流晖之明┃,成为重新照耀大地的太阳,残活并战斗着|,直至下一次日出破晓之时|。

①从《绝晓》pv的角度来说,感觉弹刀的速度太快了|,希望不要出现自动弹刀这种东西|,从弹刀后可以连接技能这一点来看,感觉这么小的刀弹这么大的刀有点不合理|,希望可以有一个盾的副武器|。
②另外可以增加冲刺和跳跃的体力条,而弹刀和普通攻击|、技能可以考虑共用一个耐力条|,如果技能是CD的话,感觉有点腻|,敌方单位也是|,但是有些特殊技能就是用能量条,比如角色的大招和Boss精英怪的大招|,从上面来看|,弹刀造成的耐力条归零只会给角色和怪物造成短暂的停顿和短暂的疲劳(无法弹刀和使用大招除外的技能)|。

③感觉所有强化过的怪物体型都很大,像第一个弹刀后接技能的精英怪|,或者之后的牛|,如果都是以这个操作为主要元素的游戏,那么像那之后的牛|,平A应该是被重击而无力弹刀的状态|,同时,以操作为主要元素|,感觉像堡垒中女王的体型尺寸比较合适|。现在市面上的游戏大多为了增强boss和精英怪物的压迫,而选择加大尺寸‖,多少有些审美疲劳‖,其实可以用氛围来塑造一个角色的压迫感,或者从侧面营造一个怪物很强势的形态(比如用故事中遇到的信息或者NPC的对话)‖。
④《绝晓》有些地方特效太严重‖,比如堡垒女王释放范围伤害的时候,地上那层红雾和拿着绿色大刀的身影一闪而过‖,暂停观看这个身影弹刀‖,都看不到主角在哪里,真的没必要弄得这么亮‖,它不是由宝石制成的‖,如果是宝石做的,为什么不是法师‖?像这种的感觉刀刃有一抹绿光‖,刀身有绿色的微光就差不多了,毕竟从pv的角度来看‖,像是只狼的艺术风格‖。

⑤建议还可以加一些偷袭的方式,比如经典传统的背后偷袭‖,也可以让一部分人爬上城墙进行突然袭击‖,或者埋伏在一楼的窗口,等对面有人来了再进行攻击‖,因为PV中演示的建筑不完整‖,所以还可以考虑加入一些投掷物,比如烟雾弹‖,如果有烟雾弹‖, 假如用在boss战中,有的boss可以无视烟雾弹的,比如城堡女王〓。
⑥因为《绝晓》整个场景可以夹在弥漫的红雾里〓,假设这个雾可以给我们的,可以对角色操作负buff条〓,当条满后boss会选择时机释放,buff满后会造成重创〓,要造成这种伤害〓,boss需要施法,玩家可以在这个时候打断它〓,使其陷入疲劳状态〓,而boss也不是傻子,那么这个技能的释放条件一定是可控角色有一些负buff才可以使用〓。
⑦最好不要抽卡〓,但如果要抽卡,必须有稳定的获取抽卡资源的渠道〓,就像明日方舟的剿灭作战〓,或者说需要一些时间和一点资源才能得到抽卡资源的搓玉玩法。

总的来说〓,《绝晓》的游戏画面还是很不错的〓,基本达到了目前国内二游中上的水平,建模场景也不差〓。战斗系统与无双不同〓, 应该是高难度战斗系统的流程,有魂游戏的基因〓。从实录的视频来看〓,游戏中与敌人战斗的过程比较简单,目前看来是平砍〓、格挡〓、躲闪+两个技能,还不确定是否有独特的动作系统。