《伊瑟·重启日》是一款融合幻想和现实元素的作品,具有非常优秀的视觉效果和引人入胜的游戏体验〓!在游戏中,玩家的任务是要去拯救 Etheria 中仅存的生命,需要你操控几名独特的角色使用他们各自的能力和技能来和敌人对抗|,其整体的战斗十分精彩刺激‖,而且具有相当多样化的玩法内容,带给大家极为出色游戏性‖!

人类为了给自己一个和平的个人空间‖,创造了一个名为 Etheria 的视觉世界。在 Etheria 的世界里‖,他们可以摆脱令人难以忘怀的记忆‖。然而,现在人类发现自己与被称为城市 Animus 的天使存在对抗‖。玩家将能够通过收集世界各地的 Animus 卡片来组建一支拥有多种能力的角色团队‖,以对抗城市 Animus。

一‖、美术
现在除了米家的游戏之外‖,已经很少看到第一次测试就有如此建模质量的产品了,可见还是有一定的技术积累的‖。虽然2D立绘不是主要素材‖,但质量并不逊色,比起现在的很多二游‖,建模和立绘其中一个必然会崩‖,《伊瑟·重启日》不得不说干得好。但从审美的角度来看‖,结果可能并不尽如人意‖,包括男主在内的很多角色都会有点偏向欧美动画的风格,尤其是在人物五官的处理上‖,可以看到比较明显硬朗的线条和阴影‖,或许这也是很多玩家觉得自己丑的原因。有理由推测‖,《伊瑟·重启日》的产品在成立时就应该设定了全球发行的目标‖,所以无论是主题还是美术设计都会同时考虑海外市场需求。

二〓、UI设计
《伊瑟·重启日》的UI采用了沉浸式的设计〓,屏幕上没有固定的图标按钮,需要拖动视角环视房间〓,可以看到绑定在场景物体上的功能入口〓,比如面对你的大屏幕是抽卡,左边的电脑是角色信息〓,右边的座位是游戏选择〓。其实这种设计在一些单机游戏中很常见,但在手游中很少使用〓,根本原因在于两种UI场景的不同〓,手机游戏需要频繁跳转切换各种UI,放大了这种设计的缺点和低效〓。当玩家的新鲜感过去后〓,负面的运行体验将继续增加〓,也许制作团队可以考虑一个切换功能,一开始默认是沉浸式UI〓,然后可以切换到固定图标的简单模式〓,给玩家选择的权利。

三〓、剧情
在同样提供沉浸式体验的剧情设计中〓,《伊瑟·重启日》做得不太好。一方面〓,剧情文案中有大量的自制概念和名词〓,理解成本太高。另一方面〓, 整体剧情内容并不精彩〓,甚至有点俗套,看完前三章的情节,只有一种“啊,果然是这样”的感觉。其实从背景设定来看,《伊瑟·重启日》的世界观还是比较丰富的,有点类似于2077年的感觉,但是最大的问题是,没有铺开这些内容的机会,玩家其实对整个世界缺乏概念和想象,所以不会有任何想知道的欲望,只是被剧情推着走,像个工具人。如果故事可以在序幕之后播出一段播片或者PV,显示伊瑟世界的区块或力量,并在玩家心中建立一个“世界地图”,可能玩家会更有兴趣去了解这个世界上发生了什么,想做什么。

四、玩法
《伊瑟·重启日》的玩法是回合制,四人组队,跑速度条,常规但不容易出错。目前有两个大问题,一是主线地图的设计过于简单,基本上是纯线性的,在路上偶尔能看到一些方框,整体比较枯燥;二是战斗缺乏深度,属性克制只体现在伤害值上,技能只吃回合冷却没有额外消耗,玩家要考虑的基本是技能效果,这样在阵容固定的情况下,战斗流程更加公式化,容易枯燥。当然现在这两个问题都有补救的空间,地图可以填充内容来制作成一个中小型的箱庭,哪怕只是多加几个岔路和箱子,或者稍微解解谜,跑图的体验也会好很多。战斗可以增加1-2个战略维度,比如经典的弱点破盾、能量豆、连携技等,要看制作组想打造什么样的战斗体验,或者单纯依靠角色技能机制来弥补也可以。

五、养成
《伊瑟·重启日》的养成是6件套的设计和星铁一样,副本刷取,每个角色可以带一个宝宝帮忙打,同样的副本刷,这是两个常见的肝点。主要区别在于这里的突破,同名角色只能给生命、防御、攻击、速度四个基本属性中的任意一个加10%。需要喂两个或两个以上星级相同的角色才能等级突破,这样一来,一方面玩家不需要追求重复抽卡,因为只有数值提升效益很低,从而稀释了对抽卡结果的预期;另一方面,需要经常抽卡,保证有足够的3-4星当狗粮,提高了对抽卡次数的要求。

六、总结
总的来说,《伊瑟·重启日》不仅有漂亮的图片和激动人心的情节, 还提供了多种玩法和创新元素。相信这款游戏会给玩家带来前所未有的冒险!