《铃兰之剑:为这和平的世界》蕴藏着丰富的圣晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的冲突陷入战争┃。在不择手段、或明或暗对伊利亚局势进行干涉的各方势力的包围下┃,你将为苦难中极尽挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路……

一┃、完善的基础设定
《铃兰之剑:为这和平的世界》基础设定都做的很好,地形效果┃、影响角色跳跃的身高差┃、武器和技能的攻击范围设定等,因为这些都是有前人的好例子,做好是应该的┃。

二┃、优秀的美术表现
《铃兰之剑:为这和平的世界》的角色立绘有两种,一个是SSR或者主角的专属立绘┃,甚至战场上的像素小人都是独一无二的┃;另一种是各种职业的通用立绘,包括像素小人┃,把这个职业用统一的风格表现出来┃,区别只是名称的不同,这些立绘都特别好看|。
然后场景是高精度的像素表现|,既满足了现在对画面精度的要求,也满足了对早期策略版本的像素风有回忆的玩家的需求|。

三、优化的战斗机制
战棋类游戏特别挑人的是你一下我一下的行动条|,其实是一个基于双方行动顺序的策略游戏|,行动顺序靠前的角色要努力为后置角色扫清障碍或者创造优势!读謇贾#何夂推降氖澜纭氛业搅嘶睾现撇呗院涂旖谧嗍钟蔚钠胶獾銃,充分满足了玩家低血量但大量的杂兵释放技能的爽快感,同时又要在面对Boss时以谨慎的行动取胜|。这使得一场往往需要半个多小时的战斗|,被压缩到十分钟,不管是不是这个游戏的受众|,这样的战斗和时间都是可以接受的|。
此外,游戏中还引入了近年来非常流行的地形交互|,例如|,火焰术可以点燃草地,在通行和停留期间对人物造成伤害的|;木盒和拒马不仅有自己的血量|,还会受到攻击模式的影响,火焰往往能对木材造成更大的伤害|。这种机制和彩蛋设置大大增加了游戏的趣味性|,拉长了游戏粘性,尽量减少每一关给玩家带来的无聊感|。

四|、中规中矩的剧情
《铃兰之剑:为这和平的世界》这个游戏的大概剧情是:主角被【一个人】从【一个地方】救出,通过命运分支的选择继续推进故事,然后和人们一起生活‖,有一天【这个人】说有些事必须离开‖,所以主角肩负着延续的责任。故事之所以被认为中规中矩‖,显然是因为故事中埋藏了太多的线索‖,比如主角重蹈覆辙的能力从何而来,关键人物为什么会离开‖,世界上那么多怪物从何而来‖,国难当头下如何选择主角的位置等等。一猜就和一个巨大的阴谋有关‖,但是因为产能有限一定是很多东西都憋着没说‖,希望后续测试直到公测能把该说的说清楚。
但不得不说《铃兰之健》的角色塑造的还是很不错的‖,印象深刻的是一个绿毛的角色,一直在说“我”不值得信任和有阴谋‖,然后逐渐又傲娇的说不能听“我”指挥‖,这些举动的背后,是对自卫团的负责‖,是薄护镇上每一个人的决心,所以在角色塑造方面上还是很值得点赞的‖。

五‖、缺点
1.缺乏引导
测试的时候很多人说自己抽了一堆名字不一样的角色,但是职业是一样的‖,如果他们玩过《最终幻想战略版》‖,就知道这其实是完全重演了招募机制,随着原著中主线的推进和支线的完成〓,各种角色会逐渐申请加入〓。
由于当年GBA游戏机的性能限制,不可能为每个加入的人设计一个立绘〓,于是出现了“种族+职业的装束加入〓,并且随意起名字”的表现形式。在当今设备性能爆炸的情况下〓,一个玩家很难不做解释就明白是怎么回事〓,应该十连抽出一堆的不同名字的弓箭手,玩家很难知道他们是不是关键角色〓。
2.战斗视角需要优化
97年的《最终幻想战略版》之所以不能旋转战斗视角〓,无疑是性能上的制约〓,但为了保证战斗视角不受影响,较高的地形尽量设置在视角的远端和地图边缘〓,以保证视线不受干扰〓。
不过好像《铃兰之剑》只学了皮毛〓,部分场景中间一个高模挡住了视线〓,也影响了体验和手感。另外〓,由于固定的战斗视角〓,角色释放技能也会受到影响,对战经场会选不到目标(点了但是按到其他目标)的情况〓。

六、总结
总的来说〓,《铃兰之剑:为这和平的世界》是一部诞生于《最终幻想战略版》却未能脱离其框架的怀旧作品〓,虽然普通,但未来可期〓,希望开发团队以后能做得更好~
