《白荆回廊》是一款即时多维战斗RPG┃,以人物和场景道具为核心的即使策略战术┃,有创新的年加入了策略时停、场景交互的玩法┃,但复杂度同时也增加了┃。

一、玩法设计
在战术和策略上做了很多创新┃,但是这些添加的内容严重拖累游戏玩法内容┃,复杂程度有了明显的提升,类似于即时战旗的设计┃,玩起来不简洁┃,理解起来也复杂。
《白京В回廊》在游戏玩法设计上做了很多增项┃,以至于机制的复杂度翻倍。虽然增加了游戏的可玩性┃,但是附加机制多少有些喧宾夺主┃,甚至影响了主玩流程的体验,对游戏的整体流程体验影响很大┃。
游戏的战斗内容┃,一局时间太长,因为非常复杂的原因┃,大部分玩家在玩的过程中是挂机的┃,实际操作起来很难。单局游戏平衡性设计有问题|。

二|、剧情设计。
剧情设计继承了烛龙一贯的文笔|,单独把剧情内容当做一部视觉小说来看是很优秀的|,但是在剧情的深度和玩家的认知之间没有平衡。谜语的地方很多,在剧情的爽点和玩家能正确认知的地方没有做好|。

《白緗;乩取酚蜗吠娣谌菪龆嶂鳎缜樯杓圃谡饪钣蜗分蟹浅3錾珅,即使作为核心玩法也没有问题|,但作为一款网游,需要限制玩家的进度维持玩家的均衡水准|。如果作为主游来玩|,开服时间会极其难受。

三|、音效设计
《白緗;乩取分飨呔缜槿湟簦缜橹幸衾中Ч銎娴暮脇,都是加分项|。游戏的音效设计缺乏打击感和震慑感,也就是力度效果|,这和幻想风格无关|,只是音效本身没有在呈现上下功夫。

四|、美术设计
2d平面美术的设计水平很优秀|,但是3d建模效果极差,渲染确实有自己的风格|。这不是风格问题‖,而是美术呈现效果和2d的差距太大,美术效果不需要这种渲染模式‖,造成了3d渲染风格和2d美术风格的割裂感。
ui设计太系统太格式化‖,没有自己的美术风格‖。在很多厂商眼里,ui只是一个功能按钮‖,而对于玩家来说只是用来交互的‖,只需要排版和设计按钮动画。但本作的UI太过刻板‖,没有设计美感‖。

五、总结
《白尽回廊》作为烛龙第一款二次元游戏‖,稍显稚嫩,可以看到新的内容和机制正在冲刷烛龙这个老年团队的思维观点,以至于游戏有很多不合理‖、不适合市场的地方‖。
